F**k The game (+18)

Hoy os presentamos un juego realmente divertido pero que solo es apto para mayores de dieciocho años debido al vocabulario que usa. Se trata de un mazo de cartas que nos permite trabajar a nivel cognitivo a un nivel bastante exigente y que además pondrá a prueba nuestras habilidades sociales al jugar con otras personas. ¿Queréis saber más?

F**k the game, el juego.

El juego está compuesto por un mazo de cartas con palabras escritas. En algunas ocasiones serán nombres de colores y en otras, palabrotas. Para jugar, deberemos fijarnos en el color de la tarjeta y el de la tinta con el que está escrita la palabra pero también en la misma palabra.

Normas básicas

El juego F**k the game tiene 4 normas básicas:

Norma 1: Si nos encontramos con una carta con la palabra escrita en tinta negra, deberemos leer en voz alta la palabra.

Norma 2: Si la carta contiene una palabra escrita en otro color que no sea negro, el jugador deberá decir en voz alta el color de la tinta con la que está escrita.

Norma 3: Si en la carta viene escrita una palabrota, la diremos SIEMPRE en voz alta, independientemente del color en la que esté escrita.

Norma 4: JAMÁS diremos la palabra “Jo**r”. En el caso de que aparezca en una de las tarjetas, seguiremos las normas 1 y 2.

Empieza el juego

Para iniciar la partida, se reparten todas las cartas entre los jugadores de manera que todos tengan el mismo número de tarjetas. Por turnos, deberán girar una de sus cartas, ponerlas en el centro de la mesa y dar la respuesta adecuada.

¿Qué pasa si fallas? En este caso, cualquiera del resto de jugadores puede dar la respuesta correcta y, como premio, otorgar dos cartas del montón a quien desee. El resto te las quedarás tú, por haber fallado. ¡Por cierto! Ganará el jugador que primero se quede sin cartas así que procura no cometer demasiados errores.

¿Y si tardas demasiado en contestar? Ocurrirá lo mismo que si has cometido un error, así que ¡apresúrate! Las normas del juego no estableces el tiempo máximo para responder, podéis pactarlo o jugar al primero que lo acierte.

Normas avanzadas

Cuando ya dominéis las normas básicas, podéis incluir una o varias de las siguientes para alargar todavía más el tiempo de diversión y de reto cognitivo:

La regla del punto

Escoge una de las palabrotas, la que más vergüenza os de gritar en voz alta. Cada vez que salga, seguiremos las siguientes premisas:

  • Si está escrita en negro, diremos el color del fondo.
  • Si está en color, diremos la palabra y señalarás a uno de tus contrincantes. Éste deberá coger todas las cartas que haya en el montón en ese preciso instante. Si olvidas esta norma o te equivocas, serás tú quien se lleve el montón de cartas del centro. ¡Atento!

La regla de la palabra Po**a

Si te equivocas o tardas demasiado al responder ante una carta con esta palabra, todos los jugadores tendrán que darte dos cartas y te llevarás todas las del centro de la mesa. ¡Vergüenza fuera!

La mano compulsiva

Si el grupo decide que una persona responde demasiado rápido a las cartas de otro jugador para interferir y obligarle a que se quede todas las del centro, será él quien se las lleve. ¡Venganza!

La persona que interrumpe

Cualquier jugador puede decir cualquier color o palabra durante la rinda para interferir en la respuesta del contrincante. ¡Pero cuidado, te la pueden devolver!

La doble palabrota

Cada vez que salgan dos palabrotas seguidas, lo jugadores deberán colocar un pulgar en el borde de la mesa. El último que lo haga, coge todas las cartas del montón.

Palabrotas sustitutivas

Cada vez que aparezca una palabrota, el jugador reverá decir una distinta pero con significado similar sin repetir la de otros jugadores.

F**k No

Consiste en repartir 8 cartas a cada jugador y formar parejas basándose en los colores y las palabrotas. Cada una tiene un sentido que podemos variar a nuestro antojo, por ejemplo:

  • Dos cartas con la palabra P**a significan cambio de sentido;
  • Dos cartas con Mi**da, saltar al siguiente jugador;
  • Dos cartas con la palabra Po**a, robar dos cartas del mazo;
  • Dos cartas con la palabra C**O te obligan a robar 4 cartas del montón.
  • Dos cartas con la palabra Ca**ón, sirven de comodín para elegir color o anular cualquiera de las anteriores.
  • Una carta de Jo**r, obliga a todos los jugadores a dar una de sus cartas al siguiente.
  • Dos cartas Jo**r comportan que si el siguiente jugador tira una igual, el tercero deberá robar 10 cartas.
  • Tres cartas de Jo**er: si el tercer jugador (que debería haber robado las 10 cartas) también tira una igual, puede obligar a cualquier jugador a robarlas.

¿Cuál de estas normas os gusta más? A nosotras nos parecen todas la mar interesantes tanto de forma aislada como usando varias a la vez. ¡Menudo reto!

¿En qué principio de basa “F**k tha game”?

Este juego se basa en una tarea denominada STROOP, que valora la interferencia que se genera cuando automatizamos ciertas tareas. Con este tipo de ejercicios trabajamos la atención selectiva y el control de la impulsividad así como la velocidad de procesamiento.  Veamos ahora qué son realmente estas habilidades cognitivas y cómo afectan a nuestro día a día.

Atención selectiva

Es la capacidad que tenemos las personas de centrarnos en un estímulo o tarea concreta a pesar de tener otros elementos alrededor que nos puedan distraer. Este tipo de situaciones son mucho más comunes en nuestro día a día de lo que podamos pensar. Por ejemplo, imaginemos que hemos ido al supermercado a comprar macarrones. Al llegar a la estantería de la pasta, encontraremos paquetes de espaguetis, tallarines, sopa de pasta etc. Gracia a nuestra atención selectiva, también llamada atención focalizada, seremos capaces de encontrar el paquete de macarrones que estábamos buscando.

Control de la impulsividad

Esta habilidad es la que nos permite reflexionar sobre nuestras conductas y gestionarlas antes de llevarlas a cabo. Se trata de inhibir o frenar ciertas conductas, como por ejemplo, esperar turnos, evitar comentarios desafortunados, escoger la respuesta correcta sin cometer errores, etc. Las personas con un pobre control de la impulsividad suelen actuar muy rápidamente sin tener en cuenta los posibles errores y consecuencias. Siguiendo con el ejemplo de antes, al llegar a la estantería de la pasta de nuestro supermercado habitual, en vez de coger los macarrones, cogeríamos los espirales, ya que a simple vista se parecen y no nos habremos parado a pensar si realmente es lo que estábamos buscando. En este caso, lo más probable es que al llegar a la caja nos daremos cuenta de nuestro error y deberemos volver a cambiar el paquete como consecuencia de nuestro acto impulsivo.

Velocidad de procesamiento

La velocidad de procesamiento es la rapidez con la que procesamos la información, es decir, el tiempo que no lleva realizar una tarea de tipo mental. Tener una velocidad de procesamiento lenta no significa que seamos menos inteligentes, sino que el tiempo que tardamos desde que recibimos un estímulo hasta que lo procesamos y damos una respuesta, es algo más lento.

Hay que tener en cuenta que la velocidad de procesamiento es más rápida cuando ya tenemos aprendida una tarea. Volvamos al ejemplo anterior: si nosotros ya hemos comprado más veces macarrones en el mismo establecimiento, sabremos más o menos donde se ubican los macarrones, e iremos directamente a buscarlos.

¿Por qué nos gusta este juego?

Después de probar este juego tanto en ámbito social como terapéutico, hemos podido comprobar los beneficios que aporta este a nivel cognitivo y emocional.

A nivel cognitivo, ya os hemos explicado las funciones neuropsicológicas que nos permite trabajar. Estaréis de acuerdo en que son muchas y con la variedad de normas y variantes que nos ofrece, se trata de una herramienta muy útil para ponerlas a prueba. El hecho de incluir palabras tabú en nuestra sociedad, permite disfrutar de un ambiente más relajado. Esto es realmente favorecedor para las personas más inhibidas o  para mejorar el clima de trabajo. Hacerlo cercano y en un ámbito de confianza es crucial para la relación terapéutica. Por esto, favorece  la gestión de las emociones que se derivan de las partidas, a la vez que se gestionan situaciones sociales.

A nivel social, se trata de una forma muy divertida de estar con amigos a la vez que entrenamos nuestras habilidades cognitivas sin darnos ni cuenta. Cuando juguéis, veréis lo rápido que pasa el tiempo y, a pesar de tratarse de tareas complejas, no notaréis el esfuerzo hasta varias partidas después. Las risas están aseguradas y, como todos los juegos de mesa, favorece la creación de vínculos y experiencias y recuerdos agradables.

¿Y si queremos jugar con los pequeños de la casa?

No hay problema, existe un pack expansión que nos permite escribir las palabras que queramos, ya sean nombres de personas, palabras en otros idiomas, dibujos, logotipos, etc.) y, como en el juego original, podemos usar las normas que proponen o crear otras nuevas. Todo depende de nuestra imaginación y creatividad.

¿Dónde comprarlo?

Os dejamos un link de compra para la versión original en español y la expansión. En la misma página encontraréis las otras opciones de idiomas en los que está disponible: inglés y francés.

Compra el mazo original en Español: https://www.f–kthegame.com/products/f-k-the-game-edicion-en-espanol

Compra la versión de expansión: https://www.f–kthegame.com/collections/collection/products/diy-deck-expansion-pack

Agradecemos a Béla y al equipo de F**k The Game que nos hayan enviado este fantástico juego. Nos encanta jugar con él y lo usaremos a menudo en nuestras sesiones de Neuropsicología. No hay nada como entrenar las habilidades cognitivas entre risas y diversión. Se trata de un gran recurso.

Esperamos tus ideas, dudas y sugerencias en el apartado de comentarios y nos vemos en las redes sociales: Facebook (@espaciopsicofamiliar), Instagram (@espaciopsicofamiliar) y Twitter (@EspacioPsico1).

 

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