Escape Room educativo (Gratis)
Un Escape Room es una experiencia única que pone a prueba tus habilidades y, sobre todo, la capacidad de deducción. Se trata de una aventura en primera persona que consiste, en la mayoría de casos, en escapar de una habitación superando todos los retos y enigmas que hay en ellas. Esta metodología, si se usa con las herramientas adecuadas, puede ser un gran aliado en el proceso de aprendizaje ya que fomenta la generalización de aprendizajes y la curiosidad.
Hoy os presentamos un Escape Room que les encanta a nuestros alumnos y que podéis descargar de forma totalmente gratuita en castellano y en catalán al final de este post. A continuación, os especificamos las pautas a seguir.
Información general del Escape Room
Participantes: 3-5
Curso/Edad: 4º a 6º primaria (10-12 años aproximadamente)
Tiempo aproximado: 15 minutos de explicación y resolución de dudas + 45 minutos para resolver los enigmas.
Historia base: adaptable a cualquier propuesta del prodesorado o alumnado.
Habilidades: atención, funciones ejecutivas, deducción, percepción visual, procesos lectores (precisión y comprensión), memoria visual, visopercepción, visoconstrucción y velocidad de procesamiento. También pone en práctica el trabajo cooperativo y las habilidades sociales.
Espacio y material necesario para realizar el Escape Room
Para llevar a cabo esta actividad, necesitaremos un aula del centro escolar o una sala amplia de casa en la que podamos esconder las diferentes pruebas y permitir a los participantes moverse y explorar.
También tendremos que hacernos con un cronómetro o contador, algunos sobres e imprimir los archivos que encontraréis al final del artículo. En algunos casos, sería interesante plastificar alguno de los recursos, sobre todo si realizáis la actividad en un centro escolar y tenéis la necesidad de repetirla en más de una ocasión.
Pruebas del Escape Room
“Introducción”
Explica a los participantes el carácter de esta actividad. Se pueden añadir historias que favorezcan la motivación del alumno como, por ejemplo, que un grupo de robots han colocado un candado especial en la puerta de la sala y que si no encontramos la contraseña antes de los 45 minutos se bloqueará y no podremos salir de ella. Los viajes en el tiempo y por el espacio, también suelen funcionar bastante bien. Es interesante tener en cuenta los intereses de los niños al pensar la historia y la ambientación. A continuación, les entregaremos el documento “Introducción” y resolveremos cualquier tipo de duda que surja antes de poner en marcha el cronómetro. Insistid en que tengan ese documento a mano por si lo necesitan a lo largo de la partida (porque lo necesitarán).
Es importante que los participantes puedan saber en cada momento cuánto tiempo les queda. Para ello, podremos ir avisándoles o colocar el cronómetro a la vista. Os dejamos un link de un vídeo de Youtube con una cuenta atrás, por si queréis usarlo.
https://www.youtube.com/watch?v=hrbc1PuJhgQ
“Primera prueba”
Preparación: Introduce el documento “Primera prueba” en un sobre en el que haya escrito ese título y colocadlo a la vista para que sea el primer sobre que encuentren los participantes.
En qué consiste: en esta primera tarea, los participantes deberán resolver una serie de operaciones sencillas. El resultado numérico corresponderá a una letra en base a la leyenda que hay en la parte superior del documento. Si lo han hecho todo bien, obtendrán la frase “Mira debajo de la mesa”.
“Segunda prueba”
Preparación: Imprime el documento “Puzzle” y escribe detrás de él 10 palabras y una pseudopalabra (“printosca”, por ejemplo). Si disponéis de una pastificadora, recomendamos plastificar el folio para hacerlo más consistente. A continuación, córtalo en varios trozos para que los participantes pueden armarlo a modo de puzle. Introduce las piezas en un sobre con el título “Segunda prueba” y colócalo pegado bajo la mesa, como indicaba la primera prueba.
En qué consiste: como comentábamos, los participantes deberán completar el puzle y descubrir que detrás de él, hay una palabra que no existe. Para encontrar el siguiente sobre, deberán buscar esa palabra por la sala.
“Printosca”
Preparación: Introduce en un sobre titulado Printosca el documento “Texto memory”.
En qué consiste: los participantes deberán observar que leyendo tan solo la primera palabra de cada línea, aparece el siguiente mensaje “Juega al memory”.
“Memory”
Preparación: imprime y plastifica (opcional) el documento “Memory”. Introduce en un sobre así titulado todas las parejas menos una de las piezas, es decir, una da las imágenes no debe tener par. La pieza que sobra la pegaremos en un sobre a modo de título para la siguiente prueba.
En qué consiste: los participantes deberán resolver el memory y darse cuenta de que hay una imagen que no tiene pareja. Habrán de deducir que es la siguiente pista para encontrar la próxima prueba.
“Imagen sobrante del memory”
Preparación: una vez hayamos pegado la pieza sobrante del memory en el sobre, introduciremos en él el documento “Palabras intrusas” y la “sopa de letras prueba final”.
En qué consiste: los participantes deberán leer el texto y deducir que hay palabras que sobran (no concuerdan con el resto de las frases y no aportan significado). Si las encuentran todas, obtendrán la frase “La contraseña está detrás del tiempo”. Para saber si es correcta, deberán buscar todas estas palabras en la sopa de letras, solo así sabrán que lo han hecho correctamente.
“Contraseña”
Preparación: Coloca detrás del reloj, bien doblado o en un sobre, el documento “La contraseña”.
En qué consiste: para encontrar la contraseña deberán tener en cuenta la frase que encontraron en la prueba anterior. Este reto lo resolverán encontrando detrás del reloj la última pista y comparando el dibujo que aparece en ese documento y el que les entregamos al iniciar la partida. Si se fijan bien, verán que en la neurona que han encontrado le falta el nombre de una de sus partes. En la hoja de instrucciones aparece el mismo esquema con todos los nombres. Podrán salir de la sala en cuanto descubran que falta la palabra “Axón”.
Otras consideraciones
Hasta ahora os hemos explicado todas las pruebas que forma este Escape Room pero hay otros aspectos que podemos añadir para hacer de ésta una experiencia única de aprendizaje.
Decoración de la sala
Es muy importante hacer ver al niño que, aunque esté en un lugar conocido, se trata de una experiencia totalmente diferente a su rutina diaria. Si ambientamos este Escape Room en una temática concreta, la decoración tendrá que ser acorde a esta. Cuanto más se simule, más emoción y motivación creará en el niño.
Podemos usar posters, figuras, escritos, etc. En las tiendas asiáticas seguro encontraremos varias opciones, pero también podemos hacerlas de forma manual en clase de educación visual y plástica o en los ratitos libres que tienen los niños por las tardes, en casa. De esta forma, participarán a nivel general y aprovecharemos todos los beneficios de ambas partes.
Pistas
Las pistas que ofrezcamos a los participantes de la partida de Escape Room deben ser tan solo orientativas. No les diremos la respuesta a no ser que consideremos que no son capaces de llegar a resolver el enigma. En base a nuestro conocimiento sobre los participantes, deberemos tener en cuenta todas las ayudas que pueden pedirnos y pensar pistas que estimulen aquellos conocimientos que les hagan llegar al final del asunto.
¿Y si no lo consiguen?
No pasa nada. Será una buena oportunidad de trabajar la tolerancia a la frustración y animarlos a participar en la próxima experiencia educativa.
Tanto si ganan como si pierden, también podemos proponerles reflexionar sobre el desenlace, es decir: ¿por qué han logrado salir a tiempo? ¿por qué no? De esta forma ponemos en valor el trabajo cooperativo y la importancia de apoyarnos unos en los otros.
Certificado final
Una forma de compensar a aquellos niños que sí han superado el reto, podemos entregarles el certificado correspondiente. Igual que con las pruebas, encontraréis un modelo en ambos idiomas en la zona de descargas (al final del post).
>>>Zona de descargas<<<
Escape Room en castellano (haz click en el enlace)
Introducción –> Introducción (Castellano)
Primera Prueba–> Primera prueba (CASTELLANO)
Segunda prueba (Puzzle) –> Puzzle
Printosca (Texto Memory) –> Texto memory (CASTELLANO)
Memory –> Memory
Palabras Intrusas —> Palabras intrusas (CASTELLANO)
Sopa de letras –> Sopa de letras-prueba final (CASTELLANO)
Contraseña –> La contraseña (CASTELLANO)
Certificado –> Certificado CASTELLANO
Escape Room en català
Introducció –> Introducció (Català)
Primera Prova–> Primera prova (CATALÀ)
Segona Prova (Puzzle) –> Puzzle
Printosca (Text Memory) –> Text memory (CATALÀ)
Memory –> Memory
Paraules Intruses —> Paraules intruses (CATALÀ)
Sopa de lletres –> Sopa de lletres Prova final (CATALÀ)
Contrasenya –> Contrasenya (Català)
Certificat –> Certificat CATALÀ
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